| Tutorial
Esta é a imagem da timeline principal que contém as actionscripts
que vamos analisar em detalhe:

Vamos então explicar o que se passa em cada frame:
Frame 2 - Layer random actions
Em primeiro lugar vamos analisar esta frame para que seja entendido mais
facilmente o resto do código.
Este código controla as peças que a cobra vai comer bem
como o som que lançado nesse momento e aumenta a cobra.
if (getproperty("star",_x) == getproperty("master",_x)
&& getproperty("star",_y) == getproperty("master",_y))
{
tellTarget ("sound") {
play ();
}
score = number(score) +1;
Rxpos = random(20);
Rypos = random(20);
setProperty ("star", _y, Rypos * number(20) + 20);
setProperty ("star", _x, Rxpos * number(20) + 20);
if (clones < clonelimit) {
clone = number(clone)+1;
duplicateMovieClip ("master", "slave" add clone, clone);
tellTarget ("master") {
gotoAndStop (35);
}
}
}
Este script detecta quando a posição x,y do Movie Clip "master"
(representa a cobra) é precisamente a mesma do Movie Clip "star"
(representa o objecto a ser comido pela cobra), então faz tocar
um som [linha 3 - 5]. Depois disto, é adicionado um ponto à
pontuação e calculado uma nova posição para
o Movie Clip "star".
Como podes ver, há um controlo de limite de numero de clones (clonelimit
== 300). Se clones < clonelimit então incrementa 1 valor à
variável clones e duplica o Movie Clip "master" com o
nome slave concatenado com o valor da variável clone .
Frame 1 - Layer actions da cobra
setProperty ("master", _y, "20");
setProperty ("master", _x, "20");
setProperty ("master", _xscale, "40");
setProperty ("master", _yscale, "40");
hit = "0";
dir = "";
Rxpos = random(19);
Rypos = random(19);
setProperty ("star", _y, Rypos * number(20) + 20);
setProperty ("star", _x, Rxpos * number(20) + 20);
setProperty ("star", _xscale, "40");
setProperty ("star", _yscale, "40");
setProperty ("grid", _y, 210);
setProperty ("grid", _x, 210);
clone = "0";
score = "0";
clonelimit = "300";
n = "0";
tellTarget ("sound") {
play ();
}
clonelimit = "300";
Esta linha é a única que merece uma explicação
mais detalhada. A variável "clonelimit" tem como objectivo
guardar o valor que irá limitar, neste caso a 300, o número
de duplicações do Movie Clip que constitui a cobra , condição
esta feita na frame #2 da "layer random actions" como vimos
anteriormente. Isto significa que o jogador terá sucesso quando
conseguir comer 300 estrelas, depois disto não haverá mais
duplicação das estrelas. Podes inserir o valor que quiseres,
este valor funciona como constante.
O resto do código serve para posicionar e redimensionar os vários
elementos no inicio do jogo, através da action Setproperty e com
as propriedades size/width/position.
Frame 2 - Layer actions da cobra
Este código é usado basicamente para movimentar a serpente
(só o Movie Clip "master") e detectar os limites onde
a serpente se pode movimentar (o limite é o Movie Clip "grid").
xpos = getProperty("master", _x);
ypos = getProperty("master", _y);
if (hit == 0 ) {
if (xpos < 10 or xpos > 410 or ypos < 5 or ypos > 400) {
hit = "1";
}
}
É aqui que a colisão é detectada, se a condição
mais interna for verdadeira, ou seja, se o "master" tiver colidido
com os limites a variável hit passa a ter o valor 1.
if (hit == 1) {
hit = "2";
n = "0";
tellTarget ("master") {
gotoAndPlay (11);
}
gotoAndPlay (4);
}
Quando o hit é 1, ou seja colidiu com os limites, o "master"
explode e é atribuído o valor 2 á variável
"hit"
if (hit == 0) {
if (dir eq "right") {
setProperty ("master", _x, xpos+Number(20));
}
if (dir eq "left") {
setProperty ("master", _x, xpos-Number(20));
}
if (dir eq "up") {
setProperty ("master", _y, ypos-Number(20));
}
if (dir eq "down") {
setProperty ("master", _y, ypos+Number(20));
}
}
Se esta condição for verdadeira o "master" será
movimentado 20 pixeis num sentido que depende do valor da variável
"dir". O valor desta variável é atribuído
pelo script contido no botão colocado na layer "botão
das teclas".
Frame 2 - layer rabo
Este código cola o último duplicado do "master"
na posição actual do "master" simulando assim
o movimento.
Txpos = getProperty("master", _x);
Typos = getProperty("master", _y);
if (n < clone) {
n = number(n)+1;
if (dir eq "right" or dir eq "left" or dir eq "up"
or dir eq "down") {
setProperty ("slave" add n , _x, Txpos);
setProperty ("slave" add n , _y, Typos);
}
setProperty ("slave" add n, _alpha, "50");
tellTarget ("slave" add n) {
gotoAndStop (25);
}
}
if (clone == n) {
n = 0;
}
Quando o script é iniciado são guardados nas variáveis
Txpos e Typos os valores da posição do "master"
nesse momento. A seguir o duplicado "slave" de índice
n é posicionado através dos valores reservados nas variáveis
Txpos e Typos.
Chegando ao fim do script o filme avança para a frame seguinte
que tem instruções para voltar a esta frame.
Quando o script é novamente lido o duplicado que é posicionado
é o de índice seguinte. Quando a variável n é
igual ao número de duplicados (valor da variável clone)
, o n é actualizado a 0 e assim quando o script for novamente lido
tudo começa de novo.
Como isto é um pouco complicado de explicar recorremos a um esquema
para auxiliar a explicação, neste caso n=0 e clone=9

Frame 2 - Layer auto colisão
t = clone;
Quando o "master" é duplicado, na frame #2 da Layer
"random actions", o resultado do nome do duplicado é
"slave" concatenado com o valor da variável "clone".
O resultado é "slave5" ou "slave3" conforme
o valor da variável "clone". Assim a variável
"t" assume o numero de clones que existe.
Frame 3 - Layer auto colisão
Aqui é detectado se a cobra bate em si própria.
while (t > 0) {
slaveX = getproperty("slave" add t,_x);
slaveY = getproperty("slave" add t,_y);
masterX = getproperty("master",_x);
masterY = getproperty("master",_y);
t = number(t) - 1;
if (slaveX == masterX && slaveY == masterY) {
hit = "1";
gotoAndPlay (2);
}
}
if (t == 0) {
gotoAndPlay (2);
}
O código vai verificar se a posição do "master"
coincide com algum dos duplicados que o seguem. Isto é calculado
através de um ciclo while com a condição t>0,
em que t é o numero de duplicados que existem, como vimos anteriormente.
Em cada ciclo é guardado em variáveis o valor da posição
do "master" bem como do slave referente ao valor do t, ou seja
"slave10", "slave9", "slave8", "slave7",
até ao valor ser de -1. Assim, é garantido que a posição
do "master" é testado com todos os duplicados.
Quando as posições coincidem a variável hit assume
o valor 1 e o filme avança para a frame #2 e explode.
Frame 4 - Layer apagar duplicados
O objectivo deste script é apagar todos os duplicados quando o
a cobra explode.
if (n < clone) {
n = number(n)+1;
removeMovieClip ("slave" add n);
}
if (clone == n) {
n = 0;
gotoAndPlay (1);
}
Os duplicados são todos corridos através da concatenação
da string slave com a variável n que vai sendo decrementada. Não
existe nenhum ciclo porque no fim do script o filme vai para a frame #5
e está tem uma action que o obriga a ir para a frame #4. Quando
a variável "clone" é igual à "n"
o filme vai para a frame #1 começando o jogo novamente.
|